Diplomarbeit: Brettspiel Salomon

Bild: Salomon-CoverDiplomarbeit: Brettspiel Salomon
oder: Was man nicht alles tut, um Kommunikationsdesigner zu werden.

 

Ich wollte schon immer mal ein Brettspiel machen.

Mit diesem Gedanken wählte ich 2009 das Thema meiner Diplomarbeit in Kommunikationsdesign. Es machte sogar tatsächlich soviel Spaß, wie ich erwarte hatte, aber lehrte mich dabei auch gleich die schwierigsten Hürden großer Projekte: Die Deadline.


Bild: Salomon-Headline

Worum geht’s?
Salomon ist ein Abenteuer-Taktikspiel mit Würfeln. Auf der Suche nach König Salomons legendären Diamantminen (die es nie gab), durchstreifen 3 bis 6 Spieler einen Urwaldkessel im Schwarzafrika der Spätkolonialzeit und müssen sich nicht nur gegen das Gelände, Wildtiere und Banditen, sondern auch gegen die anderen Mitspieler durchsetzen. Diese können sich nämlich gegenseitig bestehlen, Passagen blockieren oder sogar Söldner auf den Hals hetzen. Es zählt nur, wer Salomons Minen zuerst erreicht! Wer dort einen Claim absteckt, hat für sein Leben ausgesorgt. Und natürlich das Spiel gewonnen.

Um das zu schaffen, müssen die Spieler nicht einfach nur einen Kurs ablaufen, sondern fünf über das Spielbrett verteilte Kartenstücke finden. Mit Hilfe verschiedener Ausrüstungskarten kann man schwieriges Gelände oder Gewässer passieren, Wege manipulieren, andere Spieler bestehlen oder von sich fernhalten. Für die nötige Dynamik sorgen Zufallskarten, die so manche Niederlage zum Sieg verdrehen können.

Orientiert ist das Spielprinzip übrigens an Mario Kart 64. Das Game war und ist unglaublich schnell zu lernen und gibt Anfängern eine mehr als faire Chance gegen Profis. Diese fahren zwar besser und wissen genau, wie und wann man richtig in die Kurven geht, können aber jederzeit von zielsuchenden Schildkrötenpanzern ausgeknockt werden. So bleibt das Match bis zum Ende offen und vor allem eines, spannend. Genau diesen Gedanken wollte ich mit Salomon auf ein Brettspiel bannen. Ach ja, und nebenher meinen Abschluss machen.

 

Bild: Solomon-Spielbrettszene

Konzeption und Reinzeichnung
… waren ein Paradies für Menschen mit zu vielen Ideen. Sich Zufalls- oder Ausrüstungskarten auszudenken, ist keine große Herausforderung – jeder Indiana Jones-Film liefert mehr als genug Material. Schwierig wurde es eher, ihnen auch einen Nutzen zu geben, der eben genau das ist: nützlich. Im Game-Design spricht man hier vom Balancing, also dass Spielelemente nicht zu stark oder zu schwach auf das Spiel einwirken. Eben das erreicht man tatsächlich nur durch eines: Tests. Viele Tests. Und dann noch ein paar.

Ich erstellte also ein Spielfeldskelett auf dem lediglich die Felder und Pfade existierten, improvisierte die ersten Aktionskarten und unterwarf diese endlosen Tests (indem ich Salomon oft nur mit mir selbst spielte – trauriger kann man seinen Freitagabend nicht verbringen), während ich bereits aus Zeitmangel die Reinzeichnungen erstellte – stets mit dem Gedanken, dass ich vielleicht später noch große Änderungen vornehmen muss.

Ach ja, und dann musste ich auch noch nebenher in der Agentur arbeiten, denn irgendwie hatte meine Vermieterin einfach nicht mitbekommen, dass man von Studenten während der Diplomphase keine Miete verlangt.

Was mich schon bald in einen Zustand jenseits aller Studentenklischees versetzte: Mein Tag bestand nur noch aus Arbeiten und Schlaf, selten mehr als fünf Stunden, bevor ich mich wieder aus dem Bett zwingen, mit Kaffee füllen und weitermachen musste … und das über mehrere Monate. So spannend und erfüllend das Projekt auch gewesen ist – ich kann mir bis heute nicht erklären, wie ich es überlebt habe.

Bild: Wachsende Schätze

Was hat’s gebracht?
Beeindruckend viel und enttäuschend wenig. So widersprüchlich das jetzt klingt.

Zuerst ging mir vor Ende die Zeit aus. Das Cover, das Handbuch und ein Feinschliff der Regeln fehlten, da kürzte man meinem Semester wegen irgendeiner bürokratischen Ungereimtheit die Zeit. Wofür ich eineinhalb Monate eingeplant hatte, blieben mir auf einmal kaum noch zwei Wochen. Das Cover schusterte ich dann aus bereits vorhandenen Elementen zusammen, das Handbuch wurde an einem einzigen Tag aus dem Boden gestampft und der Rest so wie er war in Produktion gegeben.

Das Spiel funktioniert übrigens trotzdem. Die Testspiele mit anderen Spielern machten wirklich Spaß und sogar das Mario-Kart-Prinzip, also dass es bis zum Ende knapp und spannend bleibt, läuft ungeahnt gut. Trotzdem hätten dem Spiel noch ein oder zwei Monate mehr gut getan (diese Ehrlichkeit werde ich irgendwann bitter bereuen, stimmt’s?). Die Note fiel dennoch erstklassig aus, so als Balsam für die empfindliche Künstlerseele.

Trotzdem wird er ewig penetrante Pessimist in mir weiterhin behaupten, dass das besser gegangen wäre!

Die Zeichentechnik überdauerte dafür. Ich entwickelte sie weiter, kehrte bald schon zur Vollflächigkeit zurück und benutzte sie noch bei mehreren Arbeitgebern.


Warum wurde das Spiel nie bei einem Verlag veröffentlicht?
Ich beantworte die Frage jetzt mal gleich hier, weil sie schon zu oft gestellt wurde.

Die Wahrheit ist, dass drei meiner Dozenten versprachen, ihr Netzwerk zu nutzen, um Salomon und seinen Schöpfer bei einem Brettspielverlag unterzubringen, wenn ich den nötigen Feinschliff zuhause nachholen würde. Das tat ich zuerst auch. Dann ging meine Beziehung in die Brüche, genau wie der Rest meines extrem chaotischen Privatlebens und ich fiel in ein tiefes Loch. Ein halbes Jahr später meldete sich sogar mein Tutor per E-Mail und fragte scherzhaft, ob ich noch am Leben wäre. Er bekam bis heute keine Antwort. Depressionen sind doch was Feines, oder?

Entschuldigt bitte die Ehrlichkeit! Ich weiß natürlich, dass man im Internet jede erfolgreich abgesendete E-Mail wie ein spannendes Abenteuer und Rückschläge als faszinierende Selbstfindungsphasen verpackt.


Fazit
Das ist die Stelle, an der die Schauspieler dann im Making-Of von der tollen Zusammenarbeit mit dem Team erzählen und wie stolz sie doch sind, an einem solchen Werk teilgehabt zu haben, oder?

Salomon war ein spannendes Projekt. Es war nervenaufreibend, es brachte mich an die Grenzen mentaler Belastbarkeit, aber zeigte mir auch endlose Tricks, die ich heute noch benutze.

Würde ich es nochmal machen, wenn ich könnte? Oh Gott, ja! Das war die größte Lektion, die mir Salomon erteilen konnte: Es gibt nichts Größeres und mehr Erfüllendes als ein kreatives, alle Disziplinen übergreifendes Großprojekt.


Illustrative Elemente (Links zu den einzelnen Subseiten):
Das Spielfeld
Aktionskarten: Hintergründe
Ausrüstungskarten: Gelände
Ausrüstungskarten: Sonstige
Ausrüstungskarten: Schätze
Ereigniskarten: Diebe
Ereigniskarten: Sonstige
Ereigniskarten: Verstärker
Ereigniskarten: Verzögerungen
Fundkarten: Schätze
Fundkarten: Sonstiges

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