Leben – das Videospiel

Maximilian Wust - Leben, das Videospiel

Leben – das Videospiel
Ein Testreview von Maximilian Wust


Leben
ist groß und das ist noch untertrieben: Geschätzte 105 Milliarden Spieler versuchten sich bisher daran, 7,4 Milliarden sind in diesem Moment online, wobei jeder durchschnittlich 24 Stunden täglich in dieses Phänomen investiert und das meist über sogar einen Zeitraum von 71,4 Jahren. Dass innerhalb eines Tages dabei weltweit 47 Millionen Quadratkilometer Pizza konsumiert werden, setzt dieser Liste an größenwahnsinnigen Zahlen nur die Krone auf. Leben ist unanfechtbar das wohl beliebteste Videospiel aller Zeiten, weit noch vor Tetris oder Minecraft. Ob es allerdings seinem Ruf Stand hält, soll nun dieser Test herausfinden.


Ein schlechter Start zum Kulthit
Als das hebräische Entwicklerstudio JHW vor 4,5 Milliarden Jahren sein erstes Konzept zu Leben vorstellte, waren die Zweifel noch groß: Zu einfach seien die einzelligen Spielfiguren gestrickt, zu wenig Interaktionsmöglichkeiten wären geboten und die Spielwelt war trotz ihrer Größe karg und leblos und lud entsprechend kaum dazu ein, entdeckt zu werden. Hinzu kamen endlose, durch Radioaktivität unbetretbare Todeszonen. Die Entwickler halfen zwar mit zuvor improvisierten Ozeanen als Lebensraum darüber hinweg, jedoch konnte damals kaum jemand in Leben den Kulthit erkennen, zu dem es später heranwachsen sollte.

Aber das ist lang vergangen. Mit dem neuesten Expansion Pack, dem Homo sapiens sapiens, ist von den ersten unbeholfenen Schritten der Macher nichts mehr zu spüren. Stattdessen wirft Leben nun den Spieler in eine reiche Welt voller unterschiedlicher Wesen, Kulturen, Klimazonen und Ideen. Und diese gilt es nun, zu entdecken.

Terra – die Spielwelt von Leben. Beleuchtet von nur einer einzigen Lichtquelle und die ist ein dauerexplodierender Gasball.


Story und Setting: Planet Treibstoff
Die Völker des Planeten Terra (lat.: Erde, Land), dem Haupthandlungsort von Leben, haben es weit gebracht: Die ursprünglich im Low Fantasy angesiedelte Welt entkam vor kurzer Zeit dem Feudalwesen aus Königen, Rittern und Willkür und steht nun am Anfang eines Digitalisierungszeitalters. In den moderneren Staaten wählen die Bürger ihre Herrscher selbst, per Stimmzettel; jeder Haushalt ist von elektrisch betriebenen Geräten bevölkert und man flog auch schon, mehr aus Langeweile als Nutzen, zum Mond, einem toten Planetoiden, der Terra wie ein nerviger, bester Freund umkreist. Ansonsten ist es friedlich geworden. Statt Massakern tobt nun die Mode.

Doch es ist nicht alles Jeans, was glänzt: Um zu funktionieren, braucht das nun technisierte Terra nämlich eine zähflüssige, schwarze Soße namens Öl. Aus ihr stellt man den Treibstoff her, der Autos fahren, Flugzeuge fliegen und Schiffe übers Meer tuckern lässt. Die gesamte Logistik Terras ist gefährlich davon abhängig, Alternativen gibt es (angeblich) keine. Wer also das Öl kontrolliert, kontrolliert die Welt – so könnte man dieses Setting zusammenfassen, das sich offensichtlich von Frank Herberts Wüstenplaneten inspirieren ließ. Ähnlich dem Spice liegt das Unobtainium Öl unter den Wüsten Terras, wo es von der sogenannten OPEC, dem Äquivalent des Fremen-Wüstenvolks, abgebaut wird, während sich Superstaaten, wie die kriegerischen USA oder das Bienenvolkkollektiv der Chinesen um den kostbaren Rohstoffen kloppen – nicht in einer offenen Schlacht, sondern favorisiert mit List, Stellvertreterkriegen oder undurchschaubaren Handelsverträgen. Und natürlich sehr auf Kosten derer, die auf dem Öl sitzen.

Wie die meisten MMORPGs behandelt auch Leben seine Geschichte mehr im Hintergrund und lässt den Spieler selbst entscheiden, inwieweit er sich damit auseinandersetzen oder sogar darauf einwirken will. Welche Möglichkeiten ihm dabei allerdings zur Verfügung stehen, entscheidet das Spiel zu Beginn selbst. Für den Spieler.

Pumpt die schwarze Pampe namens Öl aus dem Erdreich und sorgt für mehr Probleme, als sie löst: Ein Ölsauger-Hammer-Wippen-Turm (oder Pumpjack oder wie dieses Ding heißt).


Charaktererstellung: Die Lebenslotterie
Komplexe Rollenspielsysteme wichen schon seit einer Weile der Schnelllebigkeit. Lange her sind die Zeiten, in denen sich ein Spieler tiefergehend mit Attributen, Spezialisierungen und Fertigkeiten auseinandersetzen musste, bevor ihn das Spiel auf die Welt losließ – wobei er davor noch oft das Aussehen seines Alter Egos bestimmen durfte, was gern mal eine Wissenschaft für sich wurde. Leben ist da bedeutend simpler: Einfach alles, von Fähigkeiten, Talenten, Attributen, dem Spielstart (auch Geburtsort genannt), aber auch Handicaps, Aussehen, Geschlecht und sogar den eigenen Namen entwirft es per Zufall selbst. Mit einer wilden Kombination aus Stärken und Schwächen ausgestattet, wird der Spieler direkt ins Geschehen geschleudert und muss mit dem zurechtkommen, was ihm die Charakter-Lotterie zu Verfügung gestellt hat.

Und das ist selten fair, denn welche Charakterklasse man zum Schluss spielt, entscheidet im meisten Fall der Herkunftsort. Wer beispielsweise im verregneten, aber wohlhabenden Europa mit seinem Leben-Weg beginnt, kann beinah frei über seinen Werdegang entscheiden. Im sonnigen, aber von Krisen gezeichneten Afrika dagegen – das gerne scherzhaft als der höchste Schwierigkeitsgrad bezeichnet wird – sollte man die Erwartungen deutlich herabsetzen: In Frieden leben ist hier oft das höchste der Gefühle.

Damit sich die Spieler auch mit ihrem Schicksal zurechtfinden, implementierten die Entwickler eine besonders grausame Mechanik, den finalen Tod. In Leben hat man nämlich nur ein einziges Leben. Wer es verliert, ist raus. Für immer.

Was zudem gar nicht so schwer ist: Nicht nur Hunger, Durst, Kälte, Hitze, Strahlung oder Krankheiten können dem Alter Ego ganz schnell die Lichter auspusten, sondern auch eher unerwartete Faktoren, wie schlechte Ernährung, umstürzende Getränkeautomaten, der Versuch eines Selfies vor einer Elefantenherde oder der bloße Zufall. Wer auf seinen einzigen Protagonisten also keine Acht gibt, hat sehr schnell keinen mehr und damit seine einzige Chance in Leben vertan. Ebenso zählt sich auch die Zeit zu den potenziellen Charakterkillern: Mit Voranschreiten der Spielzeit wird die Spielfigur ab etwa Midlevel-Bereich schwächer, „sie altert“, wie man in der Community sagt, verliert (falls männlich) das Kopfhaar und zum Schluss, nach durchschnittlich 70 Jahren, auch das Leben. Geschätzte 105 Milliarden Spieler haben das bereits bitter erfahren müssen.

Ein Rogue-like-Model über ein MMORPG zu stülpen – das ist mutig. Vermutlich hätte es jedem anderen Entwicklerstudio den Kopf gekostet; Leben dagegen floriert und verfügt derzeit über die größte Spielerzahl aller Zeiten.

Eine Gruppe Mid-Level-Spieler beim alltäglichen Questen. Man sieht deutlich, wie dem Mann mit Brille gerade bewusst geworden ist, dass er schon seit 20 Minuten nicht mehr zugehört hat.


Mechanik: The Role Paying Game

Leben spielt sich auf den ersten Blick wie ein klassisches MMORPG: Man trifft andere Spieler, erledigt Aufgaben, sammelt Geld und kauft sich davon bessere Ausrüstung, wie ein Smartphone oder Charisma-steigernde Kleidung, oder man wertet die eigene Wohnung auf. Wem das zu langweilig wird, kann die Spielwelt erkunden (vorzugsweise mit Hilfe von Spielwelterkunder-Gilden, sog. Reiseagenturen), sich im Bowling vor Freunden blamieren, Nudeln mit Quark und Speck kochen oder aber eines von vielen Videospielen im Spiel spielen – und hätte dabei noch nicht einmal einen Bruchteil der Möglichkeiten ausgeschöpft.

Um auch schnell und praktisch von A nach B zu gelangen, bietet Leben zudem einige tausend Vehikel, vom einfachen Fahrrad über den praktischen Düsenjet bis hin zum stattlichen Flugzeugträger. Zudem lässt sich das Housing-System wirklich sehen: Viele Millionen, wenn nicht Milliarden Einrichtungsgegenstände warten darauf in Wohnungen, Lofts, Häuser oder – für die ganz Ambitionierten – sogar in Villen und Burgen platziert zu werden. Vulkanfestungen, Unterwasserstädte oder Weltraumstationen gibt es leider keine – die ausgeklügelte Physik-Engine erschwert ihren Bau bis zur Unmöglichkeit. Was die Auswahl an Möbel und Gebäuden aber nicht weniger gering macht.

Problem ist nur: Das alles kostet, zuerst Geld und damit Zeit. Nahezu jede Ingame-Anschaffung will mit einer von über 160 Spielwährungen bezahlt werden und diese zu erfarmen braucht gern mal einige hundert Stunden. Um sich z.B. ein einfaches Fahrrad für 450 Euros (die weniger kreativ benannte Währung Europas) zu kaufen, muss die Spielfigur bereits durchschnittlich 36 Stunden rackern, wobei sie jedoch allen Halben Nahrung zu sich nehmen oder schlafen sollte, um nicht eines verfrühten Todes zu sterben. Schwieriger wird es bei zuvor erwähntem Flugzeugträger: Das Standardmodell kostet etwa 4,5 Milliarden Euro, was einer Spielzeit von 360 Millionen Stunden, also 42.000 Jahren purer, sturer Geldsammelei entspricht (Erhaltungs- und Lebenskosten nicht eingerechnet).

Leider ist das Geldfarmen auch alles andere als abenteuerlich: Wo man sich in World of Warcraft zusammenschließt, um in epischen Gefechten Bossmonster den Garaus zu machen, stellt sich in Leben die Spielfigur hinter eine Kasse oder setzt sich in ein Büro und führt schlicht die Existenz, die man sonst den NPCs überlassen würde. Und das über viele Ingame-Jahre. Das kann Spaß machen, ist aber oft repetitiv und an den begehrten Flugzeugträger kommt man trotzdem nicht.

Selbiges gilt übrigens für Berufsklassen: Damit z.B. aus der Spielfigur unseres Testers ein brauchbarer Grafikdesigner-Autor-Klassenmix wurde, dauerte sechs satte Jahre (drei für die Selbstfindung, drei fürs anschließende Studium). Ein überschaubares oder klar definiertes Skill-System lässt sich zudem vermissen – ob der Charakter etwas kann oder nicht, findet man meist erst heraus, wenn es nötig ist.

Notizen und Quests muss sich der Spieler selbst notieren. Auf ein automatisches Journal verzichtet Leben nämlich vollständig. Der Herzchenkaffee erinnert hierbei den Spieler, dass das seit Monaten der Höhepunkt seines erbarmungswürdigen Liebeslebens ist.


Kampf: Bitte nicht!
Das Kampsystem in Leben ist so brillant ausgearbeitet wie kein Zweites, jedoch auch ebenso nutzlos. Auf den ersten Blick bietet sich hier dem Spieler eine riesige Auswahl und das in jeder Hinsicht: So decken die Schauplätze nahezu alle Wünsche ab, vom abgenutzten Wüstenszenario, über Wälder und urbanes Gelände, während die Waffen von Wasserspritzpistolen, vielseitig modifizierbaren Sturmgewehren bis zu zielsuchenden Raketenwerfern reichen. Daneben gibt es verschiedenste Fahr- und Flugzeuge, Panzer, Bomber, Kampfboote und Kreuzer und diverses Spielzeug, wie einen fernsteuerbaren Geschützturm. Abgerundet wird das alles durch realistische Trefferzonen, ein gnadenloses Schadenssystem und eine beeindruckend perfide Physik-Engine, in der sogar Holzsplitter zur Gefahr werden können. Doch Spaß macht es keinen.

Schuld daran ist die gnadenlose Ein-Leben-Regel, die hier ihre schlimmste Seite zeigt: Beißt das Alter Ego ins wunderschön animierte Gras, ist das Spiel auch schon vorbei. Und das, wie schon erwähnt, geht viel zu schnell: Im z.B. neuesten Ableger der Call of Duty-Reihe ist eine Pistolenkugel in den Kopf bestenfalls unangenehm, in Leben ist sie tödlich. Wie verheerend das sein kann, erlebten die Spieler vor einigen Jahrzehnten: In einem gewaltigen, ganz Terra umfassenden Factionwar wurden um die 60 Millionen Accounts mit radikaler Schnelligkeit für immer ausgeloggt – Respawn ist ausgeschlossen.

Einloggen, loslegen und entspannen gibt es in den Kriegen Terras nicht. Sie sind blutig, sinnlos und grausam. Als Konsequenz verzichtet man in Leben zunehmend auf alle bewaffneten Konflikte. Große Teile der Spielerschaft bemühen sich sogar um den sogenannten Weltfrieden, der das ausgeklügelte, aber spaßlose Kampfsystem vollkommen obsolet machen soll. Für eventuelle Verbesserungsvorschläge stellten sich die Entwickler bisher taub.

Friedhöfe wie diese beweisen es immer wieder: Ingame-Kriege taugen nüscht.

HINWEIS: Mangelhafter Support

Verantwortlich für Leben ist das hebräische Entwicklerstudio JHW, dem vermutlich diverse kleinere Studios unterstehen, wie das indische Dreiergespann Trimurti, den für seine Selbstfindungstutorials gefeierten Siddhartha „Buddha“ Gautama, aber auch das berühmt-berüchtigte Marketinggenie Luzifer (Nachname unbekannt) und seine Heerscharen an willfährigen Dauerpraktikanten. Was jedoch nach einer breitgefächerten Unternehmensmaschinerie klingt, ist in Wirklichkeit diffus und kaum vorhanden. Eine Service-Hotline steht grundlegend nicht zur Verfügung, alle anderen gängigen Hilferuf-Systeme wie Tickets gibt es nicht und selbst auf der Suche nach einer Adresse des Herstellers waren unsere Redakteure erfolglos. Sollte so etwas wie Support existieren, so findet er ausschließlich im Hintergrund statt.

Eine Warnung am Rande: Einige Spieler behaupten, mit diversen Schöpfern von Leben in Verbindung zu stehen und errichten ihnen sogar riesige Kontaktgebäude (sogenannte Tempel oder Kirchen). Ob der Kontakt auch wirklich besteht, bleibt allerdings anzuzweifeln, denn auch jene Kontaktmänner scheinen alles andere als von den endlosen Fehlern und Macken von Leben verschont zu bleiben. Zu oft entpuppte sich das vermeintliche Sprachrohr zum Developer auch schon als Scam.

Technik: Faszinierend und farblos
Technisch gesehen setzen die Entwickler nicht auf die gängige Mischung aus Polygonen und Texturen, sondern auf eine Weiterentwicklung des Voxelsystems, das von der Community hochtrabend als Naturgesetze bezeichnet wird. Die Lichtverhältnisse auf Terra entstehen beispielsweise, indem alle Orte von hochenergetischen Teilchenwellen durchflutet werden, während sich alle materiellen Objekte der Spielwelt aus Milliarden winziger, dreidimensionaler Felder (sogenannte Atome) zusammensetzen. Dass und wie das funktioniert, zeigt sich schon in kleinen Details: Jeder Hammerschlag hinterlässt permanent individuelle Spuren an einer Mauer, kein Tischbein zerbricht wie das andere  und das mit einer Performance, die seinesgleichen sucht. So wurden während einem Konzert des Spielercharakters Rod Stewart 3,5 Millionen Spieler gleichzeitig ohne Leistungseinbrüche dargestellt und das Jahrzehnte, bevor es Oblivion kaum gelang, eine Schlacht mit dreißig Teilnehmern ruckelfrei zu berechnen.

Abstriche dagegen macht Leben in Sachen Design: Die insgesamt 4.416 Städte bieten tatsächlich nur geringen künstlerischen Charakter, sondern sind in erster Linie eher zweckmäßig gestaltet. Matte Fassaden umrahmen hier graue Straßen, die sich um die spärlich verteilten Sehenswürdigkeiten schmiegen. Und diese sind zu oft auch primär für eine Aufgabe als für Augenschmaus konzipiert worden. Besser macht es dagegen die Natur, wenn sich beispielsweise azurblaue Wellen gegen lehmfarbene Klippen werfen. Dennoch bleibt der Planet Terra eher schlicht. Wo Konkurrenten wie World of Warcraft  mit Wäldern aus riesigen Pilzen und fliegende Bergen aufwarten oder Flüsse aus geschmolzenen Stein durch versengte Länder ziehen, liefert Leben farblose Torfsümpfe oder betäubend tote Steinwüsten. Etwas mehr Kreativität wäre hier wünschenswert gewesen.

Die Städte Terras wirken zuerst gewaltig, sind aber einfach nur unübersichtlich. Außerdem sind die Spielerwohnungen zu teuer.


Fazit: Jede Menge auf und ab, mit Looping
Leben ist eine Achterbahnfahrt, in jeder Hinsicht: Die Kämpfe sind spannend, wild und gnadenlos, können aber aufgrund der Ein-Leben-Policy nicht geführt werden. Die Auswahl an Gegenständen und Möglichkeiten ist schier unbegrenzt, bevor man sie jedoch erwerben kann, ziehen Jahre ins terranische Land. Oft gönnt  einem das Leben Erfolge nur, um sie dem Spieler sofort wieder wegzunehmen. Ein andermal stürzt man sich in den freudigen Rausch einer Liebesbeziehung, die dann doch wieder in bitterem Herzschmerz mündet. Und über all dem schwebt zudem noch die begrenzte Spielzeit, die vor allem im Midlevel-Bereich spürbar wird. Die Frage, ob Leben dennoch wert ist, gelebt zu werden, kann die Redaktion dennoch nur mit einem klaren Ja beantworten. Ob nun für Kartoffelsalat, um auf YouTube über betrunkene Frösche zu lachen, gute Musik oder aber einen USB-Stick beim ersten Versuch richtig herum angesteckt zu haben – das Warum zu erklären, wäre so endlos wie Leben selbst.

Absoluter Pluspunkt von und Grund zu Leben: Schokolade.
 
Maximilian Wust - DaMaxMaximilian Wust @DaMax

Persönlicher Kommentar: „Mann, Mann, Mann. Nichts im Leben hat mich bisher je so berauscht, aber auch geärgert wie Leben. Schuld daran ist vermutlich dieselbe Mechanik, die auch viele tausend Spieler an die Dark Souls-Reihe fesselt: Erfolge sind nicht leicht verdient, fühlen sich aber dafür umso intensiver an. Um jede Ecke warten Komplikationen und Probleme, was mich die Zeiten genießen lässt, in denen mal alles wie am Schnürchen läuft (oder ich vermute dann ganz paranoid, irgendein Problem vergessen zu haben). Aber trotzdem kann Leben süchtig machen. Und wenn’s mal doch nicht so läuft, lautet mein Tipp: Pizza, Mario Kart und Freunde. Da juckt’s dich dann auch nicht mehr so, dass das schmutzige Geschirr schon wieder seit einer guten Woche auf seine Reinigung wartet. Bosse gibt’s übrigens in Leben durchaus, aber anstatt auf dich einzuprügeln, geben sie dir Quests und bezahlen dich dafür. Das ist mal so genreuntypisch, dass es erwähnt werden muss.“

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